Shards of the Weave

A la Découverte d'un Monde Brisé





L’initiation

Tout commence un soir au coin du feu. Ezechias, le chef de la caravane de l’Etoile d’Argent qui vous a recueilli lorsque votre village fut dévasté par les pillards de la tribu du Corbeau Noir, vous conte alors une parcelle de la Mémoire du Passé, le récit de la Chute et de comment le monde actuel en est venu à être ce qu’il est aujourd’hui.

Ce soir-là commence votre rite de passage, la preuve que vous êtes désormais capables de survivre par vous-mêmes dans les étendues dévastées de Féérune. Ezechias vous demande d’aller explorer une ruine située non loin de là.

Après un court trajet, vous pénétrez dans un bois sombre, très affecté par la déchéance du monde. Au cœur de celui-là, vous découvrez que les ruines qu’on vous a demandé de trouver ne sont autre qu’un temple de la Mère Perdue.

En explorant celui-ci, vous rencontrez un étrange adolescent barbare, apparemment membre de la tribu du Corbeau Noir (il en arbore le tatouage rituel). Le jeune homme aurait été rejeté par sa tribu pour une raison inconnue. Pour cette raison, vous poursuivez votre exploration sans rentrer en conflit avec lui.

Au cœur du temple, vous combattez un puissant mort-vivant gardant une étrange tablette gravée de laquelle émane une aura de magie divine, mais rédigée en une langue qui vous est inconnue. De retour à la caravane, le nain Kanath, un prêtre de la Mère Perdue, vous dit que les inscriptions sont rédigées en langue druidique.

Votre rite de passage est terminé. Ainsi, après la remise de quelques cadeaux et d’adieux émouvants, la caravane de l’Etoile d’Argent reprend sa route dans une autre direction que la vôtre, alors que vous décidez de vous mettre en quête d’une personne capable de déchiffrer ces inscriptions.

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Chapitre 1 - Shattered Keep





Chapitre 1 – Shattered Keep

Lorsqu’on est une âme perdue, la route n’a pas de fin… du moins jusqu’à ce qu’une raison d’exister naisse. Ce fut votre cas lorsqu’au hasard des chemins, vous avez rencontré un ranger blessé et l’avez soigné. Sivan, c’était son nom, vous a demandé de l’aider à secourir sa communauté, Shattered Keep, assiégée par les pillards de l’invincible Kavannagh. N’écoutant que votre courage, vous vous êtes dirigés vers la colline sur laquelle trône le fort en ruines afin de prendre à revers les pillards donnant l’assaut. Le combat a été rude, mais vous l’avez emporté. Le chef brigand lui-même fut mis en fuite.

Apprenant à connaître la petite communauté, votre cœur commença peu à peu à s’attacher à cet endroit, un havre destiné à recueillir les âmes perdues. Malheureusement, lors de l’assaut un groupe composé des femmes et des enfants de la communauté, menés par le druide Vhaeren, s’est enfui dans les souterrains labyrinthiques situés sous le fort lui-même. Vous vous êtes alors proposé d’aller les chercher et de vous assurer de les ramener en un seul morceau.

Exploration souterraine

L’exploration des souterrains révéla une surprise majeure: un passage secret mène vers un étrange puits de magie, identifié depuis comme un locus.

Continuant votre route, vous avez réalisé que les souterrains mènent droit à l’Outreterre. Après avoir combattu un fungus violet au bord d’un lac souterrain, vous avez découvert des traces de lutte ainsi que le cadavre du druide Vhaeren. Nulle signe de vie des femmes et des enfants, si ce n’est des traces menant plus loin dans l’Outreterre.

Après une journée de marche, vous êtes arrivé en vue de la cité marchande de Khallakha, construite dans des stalagmites géants et tenue majoritairement par des duergars. Vous avez pu rencontrer le chef de la colonie, le Thane Thivar, qui vous a appris que ses soldats avaient en effet capturé des esclaves correspondant à la description des femmes et des enfants, et qu’il s’apprêtait à les mettre aux enchères quelques jours plus tard. Vous êtes alors tombés d’accord sur plusieurs services à lui rendre en échange de certains esclaves.

Délivrance

Après avoir récupéré une cargaison de marchandise appartenant au Thane (et au passage avoir libéré – après saignée – un drow prêtre du Grand Cornu) en exterminant une tribu gobeline, vos recherches se sont tournées vers une source de fer froid. En effet, l’une des requête du Thane est un poison requérant du sang de drow et du fer froid.

C’est lors de la vente aux enchères que vous avez fait la connaissance de Mathius De’Arkas, un chercheur de savoir plutôt déconcertant et fantasque. Celui-ci a formé un engagement avec vous: il vous a révélé l’emplacement d’une mine de fer froid abandonnée par les duergars en échange de vos services pour l’escorter dans un lieu de magie situé dans un lieu nommé le Gouffre.

Après la vente aux enchères, vous étiez alors en la possession de la plupart des femmes et des enfants, et même d’un étrange Elfe sentant le vieux, mais incapable de communiquer. Votre hypothèse était qu’il parle une forme d’elfique datant de l’Avant.

L’expédition à la mine de fer froid se déroula plutôt bien, si ce n’est la rencontre avec des monstres rouilleurs attirés par les veines de métal, qui brisèrent l’arme tant appréciée d’Erwan. La cockatrice qui avait élu domicile dans la mine fut un adversaire moins coriace que prévu, et vous avez alors pu commencer à extraire du minerai.

De retour à Khallakha, la confection du poison et sa livraison permet de récupérer les derniers esclaves détenus par le Thane Thivar, mais vous découvrez que celui-ci a entretemps vendu deux autres esclaves un peu particulières, une mère et sa fille, également résidentes de Shattered Keep. Suivant les traces du char de l’esclavagiste, vous rattrapez le convoi une journée plus tard et libérez les deux esclaves, Mila et sa fille Tina. Le regard expert de l’un d’entre vous révèle que toutes deux arborent une Larme. En revanche, nulle trace de l’esclavagiste.

Votre retour à Shattered Keep est triomphal: vous êtes des héros. Seul le deuil de Sivan et de Vharen viennent entacher la joie qu’entraîne votre retour et le sauvetage des femmes et des enfants – le futur de Shattered Keep. Vous décidez alors de vous installer dans la petite communauté afin de la faire prospérer. Vous n’êtes désormais plus des âmes perdues, votre existence a pris un sens nouveau.

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Chapitre 2 - Fallen Sky





Chapitre 2 – Fallen Sky

1. Deuil et mémoire

Trois mois se sont passés depuis votre retour victorieux de l’Outreterre, pendant lesquels vous avez été très actifs pour la communauté. Les deux veuves, Hylia et Miriale, ont fait leur chemin de deuil, notamment grâce à votre support et votre compassion. Finalement, Samarah réunit toute la communauté pour une cérémonie en l’honneur de leur mémoire, et afin de combattre l’oubli.

O Oracle des Etoiles, toi qui guide les âmes perdues de par notre monde brisé,
Toi qui soutient notre être lorsque vient le temps du deuil,

Accueille ces deux hommes qui ont donné leur vie pour défendre ce qu’ils avaient de plus précieux, leur famille.
Emporte leur âme dans ton royaume et fais-leur une place dans les étoiles, à tes côtés.

Et à toi, O Gardien, nous te remettons le souvenir de ces époux,
Afin qu’ils demeurent éternellement gravés dans la mémoire du monde.

Et à nous qui restons, puissions-nous donner un sens à leur sacrifice, et bâtir une communauté stable sur ces pierres qui les symbolisent.

Samarah tient durant toute la prière deux pierres en main, une pour chaque défunt, sur laquelle est gravé son nom. Ces pierres seront utilisées pour rebâtir les murs de la communauté.

A l’issue de la cérémonie, Mathius De’Arkas vient vous trouver et vous annonce qu’il est temps pour vous d’honorer votre engagement et de l’escorter au Gouffre pour l’aider à y trouver un autre locus.

2. Le voyage

Après quelques jours de préparation et de palabres concernant la volonté de certains membres de la compagnie que Miriale vous accompagne pendant votre périple, vous êtes prêts à affronter les multiples dangers de la dévastation orientale.

Celle-ci se révèle particulièrement impitoyable, ne serait-ce qu’en raison des âcres pluies acides qui la frappent régulièrement. Après cinq jours de voyage, vous parvenez dans une Cité en ruines, apparemment une ancienne capitale abandonnée depuis des dizaines d’années et rongée par les pluies. Vous y rencontrez un pauvre hère dénué de raison et délirant, alors que celui-ci subit les assauts d’une des nombreuses créatures rendant cette ville extrêmement dangereuse. D’après votre hypothèse, il se pourrait que cette cité soit maudite.

Continuant votre progression en vous jurant de revenir fouiner dans ces ruines, vous parvenez cinq jours plus tard dans une forêt nommée Stonewood, composé d’arbres pétrifiés et fantomatiques vous laissant penser que des esprits y rôdent. Presque aucune vie ne subsiste dans ce bois, à l’exception d’une clairière où vous trouvez de l’eau, des graines utilisables, et une mère dire wolverine apparemment enceinte. Une fois que vous vous rendez compte de son état, vous choisissez de la laisser en paix, ce qui vous vaut le respect de Miriale, qui vous accompagne.

Passé la forêt commence l’ascension d’une chaîne de montagne en direction d’une passe menant sur l’autre versant, là où s’étend le Gouffre – destination de votre voyage. Mais alors que vous pensiez l’entr’apercevoir, tout ce que vous voyez est un amoncellement de nuages noirs dénués de pluie et frappant la terre d’éclairs ravageurs. Un bien sombre présage…

3. Le Gouffre

La descente de l’autre côté du col fut particulièrement difficile tant le terrain était instable. Nous décidâmes de nous encorder et après une descente particulièrement délicate la pluie commença à se déchainer nous obligeant à chercher un terrain stable sur lequel camper. Nous passâmes ainsi la nuit sous les éléments déchainés et le lendemain nous arrivâmes enfin aux abords de Gouffre.

Spectacle grandiose et effrayant, nous dominions une blessure qui s’étendait au loin jusqu’à l’horizon et dont les profondeurs devaient receler des mondes entiers…
En scrutant cette entaille nous remarquions un cratère se trouvant au fond qui semblait avoir été produit de manière plus récente et peu après nous découvrîmes une structure en bois qui plongeait droit en contrebas dans les profondeurs de cette faille. Wolfram réussit à comprendre la fonction de cette structure, elle permettait de transporter des choses et des personnes jusqu’à la base de la falaise. En un premier temps Erwan, Soren et Vision descendirent par une nacelle actionnée par Wolfram. Lors de la descente d’environ 200 pieds nous nous rendîmes compte qu’un campement d’une quarantaine de tentes se trouvait dans les environs immédiats de la structure en bois. Après nous être approchés suffisamment deux gardes nous virent finalement, ils nous agressèrent et donnèrent l’alerte. Fort heureusement grâce aux sorts de sommeil de Soren et à la vaillance de Erwan nous réussîmes à descendre et à faire descendre le deuxième groupe constitué par Wolfram, Miriale et Mathius. Tandis qu’au sol le premier groupe parlementait un droit de passage afin de se diriger vers le Sud, le deuxième groupe se faisait attaquer par une créature volante en pierre. Fort heureusement la créature désista à quelques pieds du sol et nous pûmes nous réunir. Les gardes nous interdirent résolument de nous diriger vers le cratère, alors nous décidâmes d’aller au Sud. Il n’y avait que 6 gardes en tout dans le campement or celui-ci était composé d’une quarantaine de tentes. Où se trouvaient donc les autres occupants ? Auprès du cratère peut-être ? Vision eut le temps de remarquer en outre que les gardes avaient un tatouage en forme de larme près de l’œil droit, une appartenance à un groupe sans aucun doute.

Nous partîmes donc vers le Sud mais notre intention n’était pas d’y aller car nous désirions visiter cet étrange cratère qui avait dû être creusé par quelque chose tombé du ciel selon les dires de Mathius. Après une journée de marche nous nous installâmes pour la nuit. Durant celle-ci nous fûmes attaqués par 3 élémentaires du feu. Nous les détruisîmes mais ils réussirent tout de même à bruler complètement notre tente. Au matin nous repartîmes résolument vers le cratère, destination au combien plus intéressante que ce mystérieux Sud dont nous ne connaissons rien. Nous réussîmes même à nous approcher discrètement et à surveiller suffisamment longuement les environs pour nous rendre compte qui ‘il y avait là présents 3 équipes de travail qui se relayaient. Chaque groupe était composé d’une vingtaine de membres et il y avait environ 6 à 7 gardes qui les surveillaient. Le travail consistait à sortir des rochers des entrailles du cratère et de les charges dans des wagons en bois. Vision se porta volontaire afin de mieux observer la scène et il fut tout surpris de se voir interpellé par un des travailleurs au repos. Ce dernier lui expliqua qu’ils travaillaient tous pour le compte du Maître et qu’ils extrayaient ainsi ces rochers afin de finaliser la construction d’une forteresse plus loin au Sud. Les gardes étaient là pour leur protection à cause des monstres présents en grande quantité dans le Gouffre. Ils semblaient donc être là volontairement et le travailleur semblait ne rien comprendre aux discours de liberté que faisait Vision. Mais la dernière information fut particulièrement intéressante, ils avaient dégagés une partie de tunnel naturel et le bras droit du Maître, un sorcier nommé « Vishnak » s’y trouvait afin d’explorer cette partie de terrain dégagé. Vision retourna auprès des autres et il fur décidé de descendre et explorer nous même ces endroit.

4. Le cratère

Nous réussîmes donc à nous infiltrer subrepticement dans le cratère sans éveiller les soupçons des gardes. Et arrivâmes dans une grande salle où se trouvait un grand nombre de gardes qui accompagnaient le sorcier. Nous réussîmes à comprendre qu’ils parlaient d’ouverture et de sacrifice. En effet le groupe se trouvait face ce qui devait être une porte scellée sur une paroi. Vision remarqua que « Vishnak » portait un objet tout contre lui. Cet objet semblait être vivant. Et ce ne qu’est que Miriale qui réussit à identifier l’objet. C’était un œuf énorme. Nous décidâmes donc de déjouer leurs plans car révoltés à ce que l’on puisse tuer ainsi un être vivant et aussi parce que l’on désirait être les premiers à ouvrir cette porte. Qui sait, peut être que le locus recherché par Mathius se trouve derrière !

Nous décidons que Wolfram et Vision s’approchent sous invisibilité du sorcier et qu’ils en profitent afin d’examiner la porte. Vision constate que la porte est entourée de huit symboles et que ces symboles sont en réalité une langue constituée par des signes. Il ne réussit qu’à en déchiffrer 3 : La vue, la destruction et la vie éternelle.
Après que Wolfram ait terrassé le sorcier, Vision en profite pour récupérer l’œuf et sous l’action couverture de leurs camardes ils s’échappent par un couloir bientôt rejoints de leurs compagnons. Une folle course poursuite s’ensuit le long de ces tunnels et finalement sous l’effort coordonné de Miriale et de Wolfram nous réussissions à sortir du tunnel et à faire écrouler le passage derrière nous. Après avoir été soignés nous apprenons que l’œuf en question est celui d’un dragon. Créature très ancienne et très intelligente qui peuplait auparavant la terre. Nous décidons de nous enfuir en évitant au maximum tout contact avec le sorcier et ses sbires. Direction plain Sud en longeant la falaise…

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